La realtà aumentata ha ben poco di virtuale: considerando il valore e la natura di questo aumento, può essere più generalmente definita come iper-mediata ed è in un certo senso qualcosa che viviamo quotidianamente nella selva di insegne, manifesti, segnali che popolano ogni città.
Il nuovo campo di applicazioni che si è aperto con il diffondersi delle connessioni senza fili e dei dispositivi mobili promette grazie alla digitalizzazione di volgere la gestione di un flusso selettivo di informazioni, perlopiù visive, direttamente in mano agli utenti. Ci sono già diversi esempi dei possibili contesti d’uso.
Il cinema, soprattutto di fantascienza, ha presentato innumerevoli modelli di schermi olografici o miniaturizzati, controlli gestuali e comandi vocali che fanno apparire rudimentali non solo il mouse ma anche gli schermi tattili e i comandi senza fili più recenti.
La tecnologia ha trovato da tempo realizzazioni concrete nel campo dell’equipaggiamento militare, al fine di fornire un collegamento in tempo reale dai comandi e tra le stesse truppe.
Come in passato, la destinazione all’uso quotidiano diventa possibile dopo l’abbattimento dei costi di produzione, e nuovi cruciali presupposti quali:
- la diffusione di servizi di geolocalizzazione
- una crescente indicizzazione semantica dei contenuti
- una maggiore tolleranza nelle procedure di riconoscimento visivo e vocale,
sempre più evolute verso il linguaggio naturale
Nel frattempo, con l’inventiva di sviluppatori e creativi, si sono moltiplicate le applicazioni di realtà aumentata per i telefoni di ultima generazione, e anche in Italia non mancano proposte sperimentali in ambito accademico né un vero e proprio interesse commerciale.
Potenzialità e tratti critici della tecnologia sono oggetto di trattazione e dibattito, dato che insieme all’euforia sono emerse anche delle perplessità, ma per il momento in questa sede limitiamoci a considerare le possibili conseguenze nell’ambito del design.
Il requisito fondamentale, in tutti i casi, è ovviamente l’immediatezza con cui i dati rilevanti sono resi disponibili nell’interfaccia utente e perciò, se da un lato si impone una nuova branca nell’architettura delle interfacce, dall’altro si prospettano cambiamenti nella progettazione web, che deve già contemplare diversi tipi di visualizzazione a seconda dei contesti d’uso.
Siamo ormai abituati a distinguere tra i siti web caratterizzati da una mediazione ipertrofica, dalla moltiplicazione di finestre giustapposte e sovrapposte (complice il processo di standardizzazione degli strumenti, affermatosi con il web 2.0) e realizzazioni tese, all’altro estremo, verso il mimetismo del trompe l’oeil, nella riproduzione di oggetti e nella rappresentazione dei materiali, forse nel tentativo di restituire in una tale cornice immersiva la naturalezza e la familiarità con gli oggetti reali.
In questa dialettica, la realtà aumentata si pone come un punto d’incontro decisivo tra le due opposte tendenze, ma se arrivasse ad affermarsi come una specializzazione a sé stante, credo che nel complesso più generale dei progetti web il secondo tipo, che si potrebbe chiamare iper-realista, verrebbe confinato ad un ruolo più marginale, circoscritto a particolarissimi generi di sito.
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